電影產業的合成師工作內容為何?
大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。
合成
是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。
假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為:
前期
1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員,而這些 Plate 有著各種不一樣的內容,譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下,好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考,而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort),還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況,因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。
2. 一些初階的合成開始,會幫忙做點 Roto 或是 Paint,中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope),幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試,看看哪邊可能會有問題,或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡,以便方便控制。
3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,這樣大家在製作中可以增加速度,或是鏡頭在交接時,大概知道哪個區域是做什麼效果。
4. 或是友善的強迫你放假...。
中期
開始製作每個鏡頭,這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered),用來確定這個片段的細節跟色調,以便給導演、客戶們討論,或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。
末期
完成它,不記一切代價....
然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final),再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司,每家公司需求不太一樣,有些希望你算出每個獨立物件(element),譬如前景一個,背景一個,Cg 一個等等,做成簡化後方便作業的合成模板(mini script),有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西,除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具,這通常是最痛苦的一環,因為合成是一回事,拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。
補充:現在因為市面有許多超級英雄的片子,其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西,譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告,很多鏡頭不一定會出現在電影裡,或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告,保留之後看電影的驚喜,你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次,甚至某些國家有不同需求,譬如在《美國隊長 3》,我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本,不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類,給俄國人觀眾不好的觀感,或是客戶有戶外大型展版,動態海報,都需要輸出些素材給他們使用。
關於作者
溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站
1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。
2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。
2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。