一個喜歡 分享、學習、創作 的 動畫社群!

皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -上

Pete_Docter_story_02.jpg

 Artella Blog 原文出處  / Photo via StarTribute

Where do you get your ideas?
你的靈感從哪來呢?

這大概是我最常被問到的問題之一,但老實說,大家似乎對於創作過程有點誤解才會有這樣的問題。

過去我總是以為,對於某些天才創作者來說,靈光乍現就像是理所當然的事情,像是:華德‧迪士尼、宮崎駿,他們的動畫電影完全體現了自身的天賦異稟,才華洋溢的創造出了許多經典作品,比如:《小飛象》、《木偶奇遇記》、《神隱少女》...等。

但真相是殘酷的,我閱讀了成堆的迪士尼電影的製作筆記,也曾經當面向宮崎駿請教他的創作流程,還參與了所有皮克斯作品的創作過程,甚至有幸執導其中三部作品:《怪獸電力公司》、《天外奇蹟》、《腦筋急轉彎》,但沒有一部是靠靈光乍現的點子而發生。

好點子從來不是天上掉下來的禮物,而是由地表逐一累積而起。

每個乍看精彩絕妙的故事,都得花上好幾年的修改與潤飾。

所以真正的問題並不在於從何處獲取靈感,而是:如何將靈感拓展成為完整的故事?

令人感到挫敗的是,我並沒有理想的按部就班計畫表提供給大家。

事實上,每個專案都很不一樣,所以我必須先事先聲明,底下內容會有畫骷髏頭和打叉骨頭的警告標識:不當用法將導致疾病與死亡。以下有些方法可能不適合你,甚至未來也不一定再適用於我。畢竟創作是探索旅程,而不是已規劃好的按圖索驥。

在探索旅程中,你肯定會迷失方向,而且這是必經之路。如果你從未徬徨過,很有可能是因為你正走在一條已經有人走過的路上。

好了,接下來就讓我們來看看,前方的路會長怎麼樣?

 

WHERE TO START?
從哪開始呢?

對某些創作人來說,持之以恆的推進是他們面臨的最大挑戰。

但就我個人而言,我覺得起頭和前進同樣困難。畢竟前方有多如繁星的點子等著被發掘,光要辨識哪些才是「好點子」,就已經很不容易。

當我起頭時,我會保持開放的留意任何引起我興趣的可能性。它可能是一個概念、一則隨意聽來的笑話、一項新科技、一種感受、一些我的人生經驗(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何經驗都可以,沒有一定要遵照哪些特定規則。

《怪獸電力公司》的發想來自於我小時候的信念,我一直相信:一定有怪獸躲在衣櫃裡,等著跑出來嚇我。《天外奇蹟》啟發自我想要逃離塵囂的渴望,一走了之的遠離這個瘋狂世界。《腦筋急轉彎》則是一個練習,有什麼故事概念無法用寫實呈現,必定得透過風格化的奇想來表達?

我通常會將點子列成清單。但不是列在第一個就是最好的。找出好點子就像挖寶藏一樣:你可能會在淺層先發現幾枚硬幣,但通常裝滿金幣的位置會在更深一點的地方。

所以,這個階段不需要對點子作出批判或評價。不要盡信那些教你一定要怎麼說故事的工具書,你需要清楚的是你想表達的主軸是什麼,清楚了才能帶出其他東西。因此在這階段最重要的是,你要問自己:這有趣嗎?這點子能刺激你想更多嗎?

 

THE EARLY DAYS
早期階段

如果我的確找到一個喜歡的點子,我會自由聯想。讓這個點子延伸出去 - 四面八方連結到各種方向,然後再加上跟這點子相配的可能組合。

有時候,有些點子會變成和一開始完全不一樣的東西;有時候,它們會在這個過程中就變得索然無味、不再好玩了,或是你會發現,它無法提供更深的情感面向。

以《怪獸電力公司》為例,這個階段我會開始問自己一大堆關於這個主題的各種問題:我最先想到的是什麼?怪獸是如何潛入孩子的房間?怪獸如何離開房間?我會問一大堆問題,然後提出一大堆解答 -通常每個問題都會先有好幾個可能答案。

動畫作者 Mo Willems (芝麻街)提過,點子就像種子。你撒下種子,耕耘滋養,很多種子會萎縮死亡,有些會破土長成小巧精緻的花,有些則能長成大樹供你伐下成為木材。但一開始你無法從種子外觀就清楚辨認出它們將會長成哪一類。

當然,還是有跡可循,我發現有些主題常常伴隨著特定的故事主軸與概念出現。像是,你想說一個和螞蟻有關的故事,就很難不去討論到群體和諧、社會期待、個人與團體的關係等議題?再想想看那些討論怪獸的故事,是不是到最後都是在討論「恐懼」的不同面向呢?當然不是每次都一定如此,你甚至可以反向操作,試試看移去這些跟你主題高度相關的連繫概念又會長出什麼?但有時候,將切入點放在這些高強度的連繫概念上,會讓點子更有發展著力點。

Pete_Docter_story_01.jpg
(Photo via gettyimages)

 

RESEARCH
做功課

在皮克斯,我們非常非常非常重視要做好足夠的研究功課,而且有很好的理由支持我們這麼做:因為新資訊可以供給專案更多養分。你搜集越多,你的選擇越廣。任何事實或概念都有可能指出一條嶄新的方向。這也是為什麼我們常常被要求要寫下我們對點子的感受、知道的事情,因為每個人其實都是一個活動的資料庫。

更好的情況是,如果你可以找到對你主題領域擁有熱忱的專家,他們的熱情會感染你。有一次我與種植杏仁的農夫對話 - 你可能覺得不是什麼會讓人興奮的話題 - 但我發誓,他的言談讓我心跳加速!他衷心喜愛他種植的杏仁,那天我回去,充滿著全新生命力來看專案。

延續 Mo Willem 的種子比喻,做研究就像肥料一樣 - 滋養你手上的計畫,在新的地方開花結果。

必須說明的是,有時做研究並不直接適合你手上的案子。對我而言,尋覓好玩但非立即必要的事物,往往可以帶來一些真正有意思的事物。也許這是因為 - 至少對我是這樣 - 寫好一個故事是一趟探險,而不是執行一項已知任務。

Pete_Docter_story_09.jpg
(《天外奇蹟》團隊為了電影前往委內瑞拉的天使瀑布做實地研究 / Photo via pixartimes)

 

COLLABORATORS
合作夥伴

有些人和夥伴工作時最能激發潛能 - 有人可以一起反覆琢磨點子,互相激勵彼此邁入新領域。

尋找跟你投緣但思考模式相異的人,這樣他們能帶來很不一樣的討論。

意見相左沒什麼不好,如果你和工作夥伴在每件事上總是意見一致,那要兩個人幹嘛呢?只要確認你們是針對創作有不同意見,而不是爭論誰比較聰明或誰能主導較多就好。此外,你們也要安排一些時候分開工作,在各自領域上都能獨當一面。

Pete_Docter_story_08.jpg

(年輕的 Pete Doctor 與 John Lassater / photo via slashfilm)

 

LEFT BRAIN
左腦

到這裡,差不多是我開始將我的直覺和理智統整起來的時候了。我知道還有些事需要完成,才能讓點子發揮最好。就好像我現在已墜入情網,但到底未來要如何經營這段關係呢?這個點子最後會不會變成耗費我數月心神的膚淺阿呆或怪胎?

容我再次警告各位,我在這裡所提及絕對不是保證成功的公式。我能說的當我在發展點子時,我通常會從下列事項延伸~

1.令人印象深刻的概念 An engaging concept
例如:怪獸真實存在,而且他們以嚇唬小孩為生。

2.情感面 Emotional heart
當你所愛的人死亡,會發生什麼事?當你與某人分手時?當你的小孩逐漸長大?這必須是真實人生中會遇到的事件,你實際經歷過。你曾在當中掙扎與困惑,而不是僅僅以合宜恰當的回應帶過。

3.角色個性 Character
角色不必然要是好人,但一定得是有趣的人。惡名昭彰的黑幫老大 Al Capone 不會是你想要一起生活的人,但也許共進一頓晚餐聽起來還不錯?

大多時候,我總是會遺漏一個或更多這些必要元素在我的故事提案(pitch)中,以至於我要很努力把他們加進來。更糟糕的是,它們常稍縱即逝,並不因為昨晚他們看起來完整堅固,今天就會依然牢靠。我總是要不停的更新與再評估。

Pete_Docter_story_07.png

 

皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -下

 

作者介紹

Pete_Docter_02.jpg

Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。

Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。

翻譯 曉彥 / 校對 師堯

[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]

 Back to top